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《お嬢様の弱点》 イベントカード 使用コスト0/発生コスト1/赤 [アプローチ/自分] 自分の「涼月 奏」を妨害している相手のキャラ1枚は、ターン終了時まで-20/-20を得る。 (にゅ!) まよチキ!で登場した赤色のイベントカード。 自分の涼月 奏を妨害している相手キャラ1枚のAP・DPを20減少させる効果を持つ。 涼月 奏版《地を這う少女》。 妨害された時限定だが、ノーコストでAP・DPを20も弱体化できるのは強力。 相手のイベントに合わせ、ここぞというときに使いたい。 カードイラストは第11話「にゅ!」のワンシーン。フレーバーはその時の奏のセリフで、サブタイトルと同じ。 関連項目 《地を這う少女》 《殺しますね》 収録 まよチキ! 01-116 まよチキ!スターターデッキ 01-116 編集
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ここはスキル属性についてのページです。 スキルには「攻撃属性」が設定されています。 攻撃属性にはモンスターの部位破壊に影響する攻撃属性と、ダメージの増減に影響する攻撃属性の2種類があります。 モンスターの部位破壊に影響する攻撃属性 アイコン 説明 斬タイプの技に付与される。尻尾などの部位を切断するならこのタイプの攻撃が有効。 砕タイプの技に付与される。甲殻などの部位を粉砕するならこのタイプの攻撃が有効。 射タイプの技に付与される。弱点部位を撃ち抜くのであればこのタイプの攻撃が有効。 魔タイプの技に付与される。不定形の部位を滅却するならこのタイプの攻撃が有効。 ダメージの増減に影響する攻撃属性 アイコン 説明 属性の無い技に付与される。属性相性による、ダメージの増減の影響を受けない。 火属性の技に付与される。敵の弱点が火属性であればダメージ量が大きく増加する。 水属性の技に付与される。敵の弱点が水属性であればダメージ量が大きく増加する。 地属性の技に付与される。敵の弱点が地属性であればダメージ量が大きく増加する。 光属性の技に付与される。敵の弱点が光属性であればダメージ量が大きく増加する。 闇属性の技に付与される。敵の弱点が闇属性であればダメージ量が大きく増加する。
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マネーマッチ概要 ラウンド情報 コメント マネーマッチ 概要 時間限定イベント(土曜開催) 「街」(12 00 〜 12 59)と「城」(23 00 〜 23 59)の2種類がある ラウンド内容は同じだが、クリアフラグは「街」と「城」で別々となっている 「黄金スピリット」のドロップに期待できるものと思われる ラウンド情報 ラウンド スタミナ PEXP FEXP ゴールド 対戦相手 攻撃パターン 備考 初級 入門 7 ユニークターゲット 敵の弱点属性で3回攻撃目標スコア 3000 中級 守 11 ユニークターゲット 敵の弱点属性で4回攻撃目標スコア 4000 上級 破 14 ユニークターゲット 敵の弱点属性で6回攻撃目標スコア 5000 超級 離 17 ユニークターゲット 敵の弱点属性で10回攻撃目標スコア 6000 コメント コメント すべてのコメントを見る
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素材大放出!概要 ラウンド情報 コメント 素材大放出! 概要 時間限定イベント(日曜開催) 「街」(12 00 〜 12 59)と「城」(23 00 〜 23 59)の2種類がある ラウンド内容は同じだが、クリアフラグは「街」と「城」で別々となっている 「スピリット」のドロップに期待できるものと思われる ラウンド情報 ラウンド スタミナ PEXP FEXP ゴールド 対戦相手 攻撃パターン 備考 初級 末吉 7 ユニークターゲット 敵の弱点属性で3回攻撃目標スコア 3000 中級 小吉 11 ユニークターゲット 敵の弱点属性で4回攻撃目標スコア 4000 上級 中吉 14 ユニークターゲット 敵の弱点属性で6回攻撃目標スコア 5000 超級 大吉 17 ユニークターゲット 敵の弱点属性で10回攻撃目標スコア 6000 コメント コメント すべてのコメントを見る
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伝説Ⅰ効率のいい進め方は? HPの減らないゴーストがいる。なぜ? げんえいの塔4階で手も足も出ない件について お祝いリストの30人以下でクリアっていったいどうしろというの?攻略の要点 攻略例 お祝いリストの「1ターンで50ダメージを超えた!」はどうしろというの? すれちがい伝説Ⅱ伝説Ⅱなんてモード見当たらないけど? コンビって組んだほうがいいの? 効率のいい進め方は? トラップ部屋の解除方法が分からない 動けなくてしにがみに攻撃できない件 カギってどこにあるの? 伝説Ⅱ裏裏伝説を始めるには? 初回クリア後は裏伝説だけ攻略してれば全てのぼうしが揃うの? ルート分岐の効率のいい進め方は? ミニスライムを倒せない件 「ウサギサポート」って何? 伝説Ⅰ 効率のいい進め方は? 高レベル勇者でゴーストを確実に倒して勝ち進み、より多くの人数を次の部屋へ持ち越すことを狙っていくことが基本中の基本高レベル勇者が攻撃を1度はずしてもゴーストを倒せるよう、残りHPを削ったり魔法を使ってのサポートが低レベル勇者の役割 オレンジや黄緑、水色で攻撃回数を稼ぎ、緑でレベル2以上の勇者を強化して攻撃。 紫/ピンク/オレンジの魔法は勇者が多いほど得なので、それらの魔法が使えそうな時は確実に10人で出撃したい。10人すれちがうまでストックしておきたい場合はお知らせランプ点灯のたびにお知らせリストをチェックすればよい。 10人すれちがえる見込みがないときは、コインを18枚以上確保しておき、Miiを招き入れたら限度まで雇うスタイルがベスト。 上記の勇者参戦が見込めない時や、魔法を使いたくない時などはケースバイケース(その時はその時)で。 HPの減らないゴーストがいる。なぜ? ゴースト 説明 ブルーゴーストブラッドゴースト ブルーは青、ブラッドは赤の魔法が効かない。 盾を持ったゴースト 盾は同色のMiiで剣攻撃をすると破壊できる。盾を破壊しない限り、攻撃魔法しか効かない。 鎧をまとったゴースト 剣ダメージが-1されるので、一撃で2以上の威力がないとダメージにならない。攻撃魔法や毒が有効。 げんえいの塔4階で手も足も出ない件について 白勇者の出番がくれば自動的に魔法を使って解除してくれる。それまではどうにもならない。まさに白単騎待ち。 なお、一度明るくすれば突破するまで明るいままになる。 方法 説明 すれちがい 融通の効くプレイヤーがいればMiiに白服を着てもらって突破。いないなら偶然すれちがうのを待つしかない。 コインで雇う 白が出る確率は単純に1/12なので、相当な出費をする覚悟が必要。 歴代勇者をコインで雇う 歴代の勇者で白を雇って連れて行く。 お祝いリストの30人以下でクリアっていったいどうしろというの? すれちがいをせず、「歴代の勇者」でレベル7勇者を集中的に雇って出撃を繰り返すことで、25人前後でのクリアが可能。 必要となるゲームコインは 210~270枚 。さすらいの勇者や余計なMiiは連れて来ないように。 広場Ver3から、伝説1で「歴代の勇者」を利用可能に 旧Verの広場の場合は、伝説2を出現させて「歴代」で雇ったあと、モードを閉じて伝説1に出撃させる小技を利用する 攻略の要点 レベル7勇者を1人でも用意できることが重要。赤/青/白のレベル7勇者と水色のレベル4勇者を雇えるようにしておきたい。 赤か青のレベル7勇者を雇えると格段に有利になる。赤と青の魔法攻撃には、絶対に外れない・盾の上からでもダメージが通るという2つの強みがある。 レベル7なら後半のよろいデーモンのHPを半分以上削れるし、黄色盾ゴースト(HP7)も一撃必殺。 ただし弱点魔法と無効魔法を持つブルーゴースト(赤○青×)、ブラッドゴースト(赤×青○)には要注意。 水色勇者はHPが高い水色盾ブルーゴースト(HP25)の盾を壊すのが仕事。白勇者はやみの部屋の解除が仕事。 よろいまおう戦とラストゴースト戦は、赤や青の魔法を頼るよりも、レベル7勇者による剣攻撃を繰り返すのが効果的。前提として、剣攻撃は大体半々の確率で2~3回、運が悪ければ1回ヒットになる。 敵 レベル7勇者で戦うのが前提の説明 よろいまおう 剣攻撃だと4人で倒せる可能性がある。3ヒット×2回と2ヒット×2回で60削れる計算。赤と青の魔法だと確定で5人が必要。 ラストゴースト 剣攻撃が2回ヒットでも魔法攻撃のダメージを下回ることがないため、積極的に剣攻撃を選択するべき。 攻略例 赤/青/白のレベル7勇者と水色のレベル4勇者を用意できる前提で、確実に命中する魔法攻撃を主体とした攻略例。 雇う で示されている色のレベル7勇者を雇って出撃して 対処 のとおりに無駄なく使い切ることで、次の 雇う のタイミングになる。 途中に出てくる剣攻撃は、それぞれ3回中2回はヒットすることが前提となっている。 レベル7白が用意できない場合は、代わりにレベル7赤or青を送って魔法で倒してから、レベル1白を追加で送り込む。 レベル7赤、青のどちらかを用意できない場合は、 雇う の赤、青を確保できる1色のみに統一する。ブルーゴースト、ブラッドゴーストのうち、魔法攻撃が無効となる側の攻略を剣攻撃に置き換えなければならない。 ブルーゴーストは勇者2人で剣4回ヒット、ブラッドゴーストは勇者3人で剣8回ヒットできれば撃破で、概ね攻略例の予定人数のままで倒せることになる。ブラッドゴースト撃破の目標はやや難しく、どちらかならレベル7青だけでも確保できるのが望ましいといえる。 ブルーゴーストとセットで現れるよろいゴーストは、ブルーゴーストを倒してから魔法攻撃で確実に仕留める。 赤、青どちらのレベル7も用意できない場合、30人以下攻略の難度は大きく上がるといえる。 部屋 敵 雇う 対処 消費 01 ゴースト ● Lv7赤魔法で倒す 0人 02 ゴースト×2 Lv7赤魔法で倒す 0人 03 ブルーゴースト ● Lv7赤魔法で2回攻撃 1人 04 ゴースト(黄色盾) ブルーゴースト ● Lv7赤魔法で1回攻撃してLv7青勇者で剣攻撃 2人 05 よろいゴースト Lv7青魔法で倒す 2人 06 ブラッドゴースト ●● Lv7青魔法で2回攻撃してLv7赤勇者で剣攻撃 4人 07 ブルーゴースト よろいゴースト ●● Lv7赤魔法で2回攻撃(ここでLv4以上の水色勇者も用意しておく) 5人 08 ブルーゴースト(水色盾) よろいゴースト 水色勇者で盾を破壊 4以上のダメージ、Lv7赤魔法で倒す 6人 09 ブラッドゴースト ●● Lv7赤勇者で剣攻撃してLv7青魔法で2回攻撃 8人 10 よろいデーモン ●○ Lv7赤or青魔法で2回攻撃(ここでLv7白勇者も用意しておく) 9人 11 よろいゴースト よろいデーモン Lv7赤or青魔法で1回攻撃してLv7白勇者で剣攻撃 10人 12 [やみの部屋]よろいデーモン×2 ●● 持ち越した白勇者でやみの部屋を解除、Lv7赤or青魔法で2回攻撃 12人 13 よろいまおう 4~5人 Lv7勇者で倒せるまで剣攻撃、勝利後に先頭勇者が帰る 16~17人 ラストゴースト 8~10人 Lv7勇者で倒せるまで剣攻撃 25~27人 お祝いリストの「1ターンで50ダメージを超えた!」はどうしろというの? 2周目以降のげんえいの塔4階で、無傷のよろいデーモン2体を相手に達成するのが狙い目。 あらかじめ白の勇者で暗闇状態を解除しておき、次の出撃でオレンジの勇者・黄緑or水色の勇者・LV6以上の勇者を連れて行く。 オレンジの魔法で攻撃回数を増やし、黄緑or水色の魔法でよろいデーモン2体の動きを封じ、LV6以上の勇者が攻撃を当て続ければ成功。 敵の残りHPを超えて与えたダメージも計算される。例として、LV7勇者がよろいデーモン1体目を倒した時のダメージは25ではなく、6×5で30。そのあと2体目に空振りが発生して4回しか攻撃を当てられなかったとしても、30+24=54ダメージを出したと判定され成功となる。 ほか、2周目以降のブラッドゴーストかよろいまおう、もしくはラストゴースト相手でも達成可能ではあるが、黄緑or水色の効果が切れぬよう祈りつつ高レベル勇者の攻撃を当て続けるか偶然のクリティカルを期待せねばならず、現実的ではない。 ただし一時期のバージョンでは、1人で1体のモンスターに50ダメージ以上与えないと達成できない仕様だったため、この方法を成功させる必要があった。 ちなみに、紫の魔法による毒の1ダメージも計算に加えられる。 すれちがい伝説Ⅱ 伝説Ⅱなんてモード見当たらないけど? 3DSの本体バージョンが3.0.0-5J以降に更新されており、かつ伝説1で手に入るぼうしをコンプリートしないと解禁されない。伝説1をやり尽くしてしまったユーザー向けに追加されたものなので、当然といえば当然。 伝説1は2回クリアすればコンプリート。また、コンプリートのタイミングは本体更新の前でも後でも問題ない。 コンビって組んだほうがいいの? 最低でもレベル+1のボーナスが付くので、基本的には組んだほうが得。 また、ダメージを 2以上 減らしてくる敵も今回から登場するため、それらを攻略するときには特別有効。 ただし、2人で別々に攻撃するよりも 毒のダメージ判定が減ってしまう という欠点もある。 効率のいい進め方は? 仲間のくすりで高レベル勇者を積極的に呼び戻して最大限に戦わせる。8コイン(レベル6の歴代勇者1人分)で3人復活できるので費用対効果抜群。高レベル勇者やコインに物を言わせる場合使わない手は無い。 コンビ可能な高レベル勇者2人と、薬役の勇者数人(最低2人)の編成で行けば、単純戦闘においてほぼ敵なし。 盾持ちゴースト及びトラップ部屋は迷わず 歴代の勇者に頼る 。2回目以降はウサギサポートのほうが効率的。 重要度はやや下がったものの、 毒や攻撃回数稼ぎ などといった伝説1の定石パターンももちろん通用する。オレンジの魔法は仲間のくすりで呼び戻した勇者にも有効なので、コインさえあれば非常に強力。水色や黄緑色の魔法もコンビ攻撃の回数を増やせるため有効。 反面、コンビ攻撃ではクリティカルが発生しないのでピンクの魔法は使いにくくなった。 トラップ部屋の解除方法が分からない 伝説1同様、決められた色の勇者がいれば自動的に解除してくれる。部屋を抜けるまではトラップが復活することもない。 解除に2人必要な部屋では、後続にいる同色勇者とコンビを結成する操作が自動的に行われる。正解の色が1人しかいない場合でも自動的に魔法が使われ、攻略上のヒントとはなるものの解除に失敗して帰ってしまう。 1人を2回ではなく、 2人同時 でないと効果が出ないので注意しよう。 トラップ 出現部屋 解除方法 まぶしい部屋 (表)邪神の祭壇 東 ● 黒勇者1人 やみの部屋 (裏)やみの城 王の間 ○ 白勇者1人 毒の部屋 (表裏)わざわいの森 出口、(裏)深き森 西 ●●黄勇者2人 炎の部屋 (表)やみの城 王の間、(裏)うらみの山 西、(裏)さばきのほこら ●●青勇者2人 冷気の部屋 (裏)やみの城 大広間、(裏)ふきつなほこら ●●赤勇者2人 動けなくてしにがみに攻撃できない件 のろいの雲を消さないとまともに攻略できない。 2人以上の勇者とゲームコイン2枚を用意した状態で出撃し、最初に宅配で「晴れのくすり」を使うこと。 カギってどこにあるの? すれちがい伝説 カギ を参照。 伝説Ⅱ裏 裏伝説を始めるには? 伝説Ⅱを1回でもクリアすれば、 周回プレイをする際に 裏伝説を選べるようになる。 やり方 王を救出したゲームクリア状態の伝説2から、「伝説を続ける」を選んでセーブを上書き。 プロローグを見たあと、勇者の編成を整えて「王たちを助けに行く」を選択する。 すると、ここで初めて「伝説をはじめる」「裏伝説をはじめる」の選択肢が追加で現れる。 表か裏かを選んで初出撃すると、以降は選んだ側の世界をクリアするまで続けることになる。 初回クリア後は裏伝説だけ攻略してれば全てのぼうしが揃うの? 揃わない。同じステージでも表と裏で完全に別のぼうしが配置されているため、どちらも複数回クリアする必要がある。 データベース ぼうしのページを参考に、欲しいぼうしが手に入る伝説を優先してこなしていくと良い。 ルート分岐の効率のいい進め方は? マップをよく見ると、5つのルート選択ですべての部屋を行きつくせることが分かる。 これら5ルートをそれぞれ2回攻略することで、裏10周達成とともに全ての裏伝説ぼうしが揃うことになる。 ルート 地名 A 旅立ちの平原→あやかしの沼→かえらずの山→あくむの森→やみの遺跡 B 旅立ちの平原→廃墟→黒き丘→いけにえの沼→うらみの山 C 旅立ちの平原→廃墟→深き森(西 北)→邪神の祭壇 前→わざわいの森 D 旅立ちの平原→さばきのほこら →深き森(南 東)→邪神の祭壇→ふきつなほこら→封印の間 E 旅立ちの平原→さばきのほこら→深き森(南 東)→絶望の山→ふきつなほこら→封印の間 D•Eルートの封印の間(要金のカギ)は、3回通ればぼうしは揃うので、計4回の内1回は無視して良い。 ミニスライムを倒せない件 すれちがい伝説II裏に登場する、剣が非常に当たりにくい厄介なゴースト。 だが ダメージ魔法は全て無効(スライム系特効の黄魔法、毒化の紫魔法も含む) なので当たるまで斬る他ない。 確実な対処法は存在しないが、オレンジの魔法や水色の魔法などで手数を増やすのが有効。 またミニスライムのHPは3だけなので、コンビ等で攻撃力を3以上にすると一撃で倒せる分、楽である。 おそらく剣が当たる確率は3分の1以下と思われる。 なお、盾で守られているものもいるが、盾と同じ色の勇者がいなければ 絶対にダメージを与えられない (赤青魔法も無効のため)。 盾と同じ色の歴代の勇者を雇っておくか、2度目以降の部屋ならウサギサポートを使うと良い。 「ウサギサポート」って何? ver4.0から追加された、すれちがい伝説II向けの機能。 「すれちがい伝説Ⅱ 裏伝説」をクリアすると、解禁される。 初期状態は「しない」。 タイトル画面で「する」に設定すると、まだ手に入れてないぼうしが地図のどこにあるかXボタンを押すとわかるようになる。 また、一度クリアした部屋なら特定の状況でターンの最初にゲームコインでさすらいの勇者を雇って危機を回避出来る。 ゲームコインの消費は通常と同じ1人当たり2枚(ペアなら4枚、複数回発動する状況ならその都度)。歴代の勇者を雇うより効率が良い。 この危機とは勇者の能力(または身代わり)で対処できる現象が対象。 ウサギが登場する条件 盾を持った敵がいる(白黒盾含む) トラップ部屋に入った(やみの部屋や炎の部屋など) ミイラ系の不意打ち(呼んだ勇者は身代わりとしておそらく100%の確率で逃げる) ウサギが登場しない例 くすりで対処する現象(しにがみ系・ラストゴースト・全てのやみの王が使う雲、及びよろいゴーストなどの魔法) よろいだいまおう撃破後に先頭勇者が逃げること
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刑事の本懐概要 ラウンド情報 コメント 刑事の本懐 概要 旅立ちの中ボスクリアで選択可能。 中ボスをクリアするとジェムを5個もらえる。 中ボスまでの全ステージでVをコンプすると、追加ステージがプレイできるようになり、 追加ステージを含めた全ステージでVをコンプすると、ジェムを10個もらえる。 ラウンド情報 ラウンド スタミナ PEXP FEXP ゴールド ステージ概要 攻撃パターン 備考 ROUND1 7 ユニークターゲット 敵の弱点属性で1回攻撃目標スコア 1500 ROUND2 7 ユニークターゲット HP40%以上の状態でK.O.目標スコア 1500 ROUND3 7 ユニークターゲット 10ターン以内にK.O.目標スコア 1500 ROUND4 7 ユニークターゲット 緑属性でK.O.目標スコア 1500 ROUND5 7 ユニークターゲット 敵の弱点属性で1回攻撃目標スコア 1500 ROUND6 7 ユニークターゲット HP40%以上の状態でK.O.目標スコア 1500 ROUND7 7 ユニークターゲット 10ターン以内にK.O.目標スコア 1500 ROUND8 7 ユニークターゲット 赤属性でK.O.目標スコア 1500 ROUND9 7 ユニークターゲット HP40%以上の状態でK.O.目標スコア 1500 ROUND10 7 ユニークターゲット 敵の弱点属性で1回攻撃目標スコア 1500 ROUND11 7 ユニークターゲット HP40%以上の状態でK.O.目標スコア 1500 ROUND12 7 ユニークターゲット 10ターン以内にK.O.目標スコア 1500 ROUND13 7 ユニークターゲット 緑属性でK.O.目標スコア 1500 ROUND14 9 ユニークターゲット 敵の弱点属性で1回攻撃目標スコア 1500 ROUND15 9 ユニークターゲット HP50%以上の状態でK.O.目標スコア 1500 ROUND16 9 ユニークターゲット HP40%以上の状態でK.O.目標スコア 1500 ROUND17 9 ユニークターゲット 10ターン以内にK.O.目標スコア 1500 ROUND18 9 ユニークターゲット 青属性でK.O.目標スコア 1500 ROUND19 9 ユニークターゲット 敵の弱点属性で1回攻撃目標スコア 1500 ROUND20 9 ユニークターゲット HP40%以上の状態でK.O.目標スコア 1500 ROUND21 9 ユニークターゲット 10ターン以内にK.O.目標スコア 1500 ROUND22 9 ユニークターゲット 青属性でK.O.目標スコア 1500 ROUND23 9 ユニークターゲット 敵の弱点属性で1回攻撃目標スコア 1500 ROUND24 9 ユニークターゲット HP40%以上の状態でK.O.目標スコア 1500 ROUND25 9 VS春麗 ユニークターゲット HP50%以上の状態でK.O.目標スコア 1500 以下は上記ステージを全てVVVクリアで開放される ラウンド スタミナ PEXP FEXP ゴールド ステージ概要 攻撃パターン 備考 ROUND26 13 VS???HP44500 攻撃ターン数8 ユニークターゲット 9ターン以内にK.O.目標スコア 3000 ROUND27 13 514 321 731 VS???HP45100 攻撃ターン数8 ユニークターゲット 赤属性でK.O.目標スコア 3000 ROUND28 13 519 321 732 VS???HP45700 攻撃ターン数8 ユニークターゲット 敵の弱点属性で1回攻撃目標スコア 3000 ROUND29 13 525 321 734 VS???HP46300 攻撃ターン数7 ユニークターゲット HP50%以上の状態でK.O.目標スコア 3000 ROUND30 13 531 321 736 VS???HP31200 攻撃ターン数5 ユニークターゲット 9ターン以内にK.O.目標スコア 3000 ROUND31 13 536 321 737 VS???HP31600 攻撃ターン数5 ユニークターゲット 赤属性でK.O.目標スコア 3000 ROUND32 13 542 321 739 VS???HP32000 攻撃ターン数5 ユニークターゲット 敵の弱点属性で1回攻撃目標スコア 3000 ROUND33 13 548 321 741 VS???HP40500 攻撃ターン数6 ユニークターゲット HPが50%以上の状態でK.O.目標スコア 3000 ROUND34 13 553 321 743 VS???HP30100 攻撃ターン数3 ユニークターゲット 9ターン以内にK.O.目標スコア 3000 ROUND35 13 559 321 744 VS???HP36000 攻撃ターン数6 ユニークターゲット 緑属性でK.O.目標スコア 3000 ROUND36 13 565 321 746 VS???HP33600 攻撃ターン数5 ユニークターゲット 敵の弱点属性で1回攻撃目標スコア 3000 ROUND37 13 571 321 748 VS春麗HP36800 攻撃ターン数3 ユニークターゲット HP50%以上の状態でK.O.目標スコア コメント コメント すべてのコメントを見る
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6月14、15日 投稿者:16 投稿日:2003/06/16(Mon) 22 21 最近の試合は、いい時はいい、悪いときは悪い、ってのが明らか。 昨日の試合もよくない雰囲気のままずるずるいってた。 みんなもそれは感じてると思う。 いい時と悪い時、何が違うかなって考えつつ試合を見ることがある。 最近思うのは、各ポジションのトップ1、2人、つまりチームの柱となるプレーヤーの表情であったり、態度であったりがチームの状態で変わるように感じる。 当然、トップのプレーヤーは自分がなんとかしなきゃって気持ちが強いと思う。 うまくいってない時、責任感から余計にあせりやすい。 だからと言って、そんなプレーヤーから平常心を失えば、チームが揺らがないなんてことはありえない。 逆に言えば、いくらやばいなーって思ってても柱となるプレーヤーが、 普通の顔してれば、別にやばくないんだ、って思えるような気もする。 勝ってる時のミスにはドンマイって寛容だったりするのに、 負けている時のミスにはそういう雰囲気じゃなかったりする。 しめる時はしめないといけない、それは確かにそう。 ただ、自分自身が今するべきことに集中できてるか、 平常心で試合にのぞめてるか、 ということに加えて、 チームの柱となるプレーヤーには、 自分の態度、行動が、 チームにどのような影響をあたえるのかを考えれればな、と思った。 それくらいの余裕があったら他のプレーヤーはすごい安心してプレーできるし。 点取られて、『まだまだこれから』とか言ってる倉地とか見てると、 しっかりとめてから言えよ、あほ、と思う反面、 次に集中しようって気がおきる。 野球でピンチの時にマウンドに内野手が集まることがあるけど、 あっこで試合おわったら何食べたいかとか、 試合の今の状況と関係ない話をしてたりすることもあるらしい。 そんな感じ、抽象的やけど。 U19は素直にうまかったと思う。 あと、個人的には、MFの切り替えが狙い目かなって思い続けてる。 [141へのレス] Re 6月14、15日 投稿者:29 投稿日:2003/06/17(Tue) 22 38 ふむ。 もちっと具体的なことが聞きたかったな。 言葉がたりなかった。 こういうメンタルの話を話しあうのは、どうも言葉だけが先行してしまう気がして俺は苦手。 実践できなきゃ意味ないし。 実践するためには、自分で身にしみて感じるのが一番だろうし。 U19がうまいっていうのは誰のどこがどんな風にうまかったの? MFの切り替えっていうのは、具体的にどんな感じなのか? 「さすがAチーム!」とか思うプレーは? 逆に東大の弱点は? そんないろんな話が聞きたいな。 [141へのレス] Re 6月14、15日 投稿者:てらおか 投稿日:2003/06/18(Wed) 23 17 東大の弱点は? 千葉戦でもそうだったけど、相手がやってくることに対して試合中になかなか修正できないよね。 それは藤井の言うようにメンタルの問題なのかもしれないし、 戦術の問題なのかもしれないし、 個人技術の問題なのかもしれない。 ま、それら全部かな。 DFのほうもマンダウンで同じようなやられ方をしたしね。 あとはポジション間のコンセンサスが足りないかなと思った。 DF時はロングはATしか見れていないし、MFはATをチェックアップイしたりする。 試合後の6-6ではいい守りができてたのに、それを実際に試合に活かすのはなかなか難しいみたいですね。 もっともっと試合に即した練習をしたいと思う今日この頃でした。 [141へのレス] Re 6月14、15日 投稿者:29 投稿日:2003/06/19(Thu) 22 10 むーたっちゃんはAチームだからなー Bチームの人から聞きたい! 周りから見ないとなかなか気付かないことがあると思うんだよなー 千葉戦でもそうだったけど、相手がやってくることに対して試合中になかなか修正できないよね。 確かにそういうとこあるね 何でだろう? 考えてみます。 試合後の6-6ではいい守りができてたのに、それを実際に試合に活かすのはなかなか難しいみたいですね。 普段6-6をやるときはMFもあんまり疲れてない状態で始まるから、声がよく聞こえるみたいだけど、試合でドロップバックしてくるとなかなか聞こえにくくなるのかもね もっと大きな声出さないといかんな 試合中に相手のOFに対して修正して、MFに声をかけれるようになれば、勝てるようになるかなー んー [141へのレス] Re 6月14、15日 投稿者:16 投稿日:2003/06/19(Thu) 22 29 具体的ではないな、確かに。 でも何よりも実際試合見てて一番気になるんが上に書いたようなことやし、 それは、おれ自身がけっこう気分に左右されることが多いからかもしれんけど。 とりあえず、外から見ててほんと気になる。 例えば、U19がうまく二人で落としにきたっていうても、 二人くらいこようがおまえの力なら普段通りやってりゃキープしてはたけるやろっていうとこで、 急いでるんじゃなくてあせってるシーンが目についた。 とりあえず、もっといろんな声出てていい気がする。 U19のよかったとこ ATの視野は広かったかなと思う。 1on1の能力とかはそれほどでもなかったけど、 視野が取れている分スライドに行きづらかったんちゃうかな。 U19は勝負どころがはっきりとしていて、どこでボールがおちるのか、どこでGBが 発生するのかという共通意識があったような気がする。 そのために、切り替えの一歩目が東大よりもだいぶ早かった。 ライドに関してもATの引き、MFのハリバックが徹底されており、 判断にこまってハーフ付近で停滞する姿がなかった。 東大がブレイクを出すことができなかったのもそこらへんにあると思う。 U19MFの1ON1のかけ方、シュートのうつタイミングとかも、よかったかな。 自分はあそこでシュート打ちたい、みたいなのが意識できてる感じした。 MFの切り替えに関しては、 外からおれならもう切り替えるぜって場面がよくある。 当然、試合の中で敵もおって、疲れてて、そんなすぐには切り替えられへんねやろけど、 それができるようになればおれからブレイクがつくりまくれるなって思い続けてる。 [141へのレス] Re 6月14、15日 投稿者:おーじ 投稿日:2003/06/20(Fri) 21 18 なかなかいい話が見れました。 けーすけは苦手かもしれへんけど、ちょろっとメンタルの話。 藤井の話にもあったけど、いい意味でも悪い意味でも今年の幹部は「真面目」です。他の誰よりも責任を背負っているという自負は幹部全員にあるやろうし、加えてみんな死ぬほど負けず嫌い。 何か上手くいかないとき、自分がミスをしたとき、みんなイライラしたり萎縮したりして自分を見失うということがよくある。 ルネの千葉戦、先日のU19戦はまさにそんな感じやった。 ちょっと強い相手に対して、ちょっといつもと違う違和感を覚えて、 気がついたらイメージに悪影響を及ぼす声ばかり。 自滅。そんな言葉がよく似合う負け方やったと思う。 今年のチームを見ていて、二年前のチームと最近よくかぶる。 二年前は各ポジションに核となるプレイヤーがいて、力はあった。 でも、チームの流れが悪くなったとき、それを打開できるメンタル力がなかった。 結果、千葉に負けた。 去年は倉橋さんがいた。底抜けに明るくて、チームを盛り上げるということにかけては、あの人はすごかった。みんなも記憶に新しいと思う。去年の日本体育大学戦、東大が勝っていたのは何よりメンタルの力だったと思ってる。 だからって、清水が倉橋さんになればいいっていうんじゃない。 清水には倉橋さんにはない、「いいところ」がいっぱいある。 俺らには俺らのカラーがあって、俺らなりのメンタル力を作っていけばいいと思う。どんな風なメンタルが俺らに一番合っているのか、それはまだ分からんけど、でもそのヒントはすでにいくつかあると思う。 六大戦の慶応戦、GWのバンビ戦、その時みんなはどんなメンタルやった? メンタルの基本は辻先生にならってる。 それに倣って、どんなメンタル力を俺らが養っていくか? これから二ヶ月の大きな課題やと思う。 もちろん、幹部陣は頑張る。自分たちの悪いところを自覚して、そこを直してよいメンタルを作っていこうとする。 でも、メンタルを作るのは幹部だけやない。ベンチも、コートの外にいる奴も、MGもコーチもOBも全員。 とりあえず、メンタル状態がよくない方向に傾いたとき、それを戒める声を出すところから始めよう。 全員やぞ、全員。 リーグ戦まであと二ヶ月。やるべきことは、全部やる。 そしたら結果はもう出てる。 それを待つことに対するほんのちょっとの恐怖と、 どうしようもない高揚感。 熱い季節がやってきました。 [141へのレス] Re 6月14、15日 投稿者:#13佐藤真一 投稿日:2003/06/20(Fri) 22 01 熱い、あまりにも熱い。 メンタルが弱い弱いと言われ続けて長い俺やけど、 こういうときは100%集中できているという精神状態を 最近実感できることがある。 まずすべての人をリスペクトすること。 フィールド上の味方も、応援席のチームメイトも OBもMGも。自分のプレーが皆を代表していることを肝に命じる。 倒すべき対戦相手も。その上で全力を注ぐ。 そして何よりも自分を。 4年間やってきたことに自信を持って。全てをぶつける。 そしてなりたい自分を想像すること。 どうなりたいのか。 どうなるために今までやってきたのか。 その全てをぶつけるためにフィールドに立っていることを忘れない。 こう考えるとパワーが湧いてくる。 モリモリ にんにくパワー back
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【任天堂】 メトロイド アイスビームが弱点。 ウォーターモプー(ルイージマンション) 効果:吸い込めるようになる。 ジャンボテレサが分裂したテレサ(ルイージマンション) 効果:吸い込めるようになる。 【カプコン】 バーストマン(ロックマン7) 効果:のけぞる。 スラッシュマン(ロックマン7) 効果:凍る。 テングマン(ロックマン8) 効果:足元が凍る。 バーナーマン(ロックマン&フォルテ) 効果:アイスウォールで押すとトゲに落ちる。 スパーク・マンドリラー(ロックマンX) 効果:凍る。 ソニック・オストリーグ(ロックマンX2) 効果:凍る。 ジェット・スティングレン(ロックマンX4) 効果:凍る。 カーネル(ロックマンX4)
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旅立ち概要 ラウンド情報 コメント 旅立ち 概要 チュートリアルの中ボスクリアで選択可能。 中ボスをクリアするとジェムを5個もらえる。 中ボスまでの全ステージでVをコンプすると、追加ステージがプレイできるようになり、 追加ステージを含めた全ステージでVをコンプすると、ジェムを10個もらえる。 ラウンド情報 ラウンド スタミナ PEXP FEXP ゴールド ステージ概要 攻撃パターン 備考 ROUND1 3 ユニークターゲット 赤属性でK.O.目標スコア 1000 ROUND2 3 ユニークターゲット 敵の弱点属性で1回攻撃目標スコア 1000 ROUND3 3 ユニークターゲット HP30%以上の状態でK.O.目標スコア 1000 ROUND4 3 ユニークターゲット 12ターン以内にK.O.目標スコア 1000 ROUND5 3 ユニークターゲット HP50%以上の状態でK.O.目標スコア 1000 ROUND6 3 ユニークターゲット 赤属性でK.O.目標スコア 1000 ROUND7 3 ユニークターゲット 敵の弱点属性で1回攻撃目標スコア 1000 ROUND8 3 ユニークターゲット HP30%以上の状態でK.O.目標スコア 1000 ROUND9 3 ユニークターゲット 12ターン以内にK.O.目標スコア 1000 ROUND10 5 ユニークターゲット 青属性でK.O.目標スコア 1000 ROUND11 5 ユニークターゲット 敵の弱点属性で1回攻撃目標スコア 1000 ROUND12 5 ユニークターゲット HP30%以上の状態でK.O.目標スコア 1000 ROUND13 5 ユニークターゲット HP50%以上の状態でK.O.目標スコア 1000 ROUND14 5 ユニークターゲット 12ターン以内にK.O.目標スコア 1000 ROUND15 5 ユニークターゲット 緑属性でK.O.目標スコア 1000 ROUND16 5 ユニークターゲット 敵の弱点属性で1回攻撃目標スコア 1000 ROUND17 5 ユニークターゲット HP30%以上の状態でK.O.目標スコア 1000 ROUND18 5 ユニークターゲット 12ターン以内にK.O.目標スコア 1000 ROUND19 5 VSリュウ ユニークターゲット HP50%以上の状態でK.O.目標スコア 1000 以下は上記ステージを全てVVVクリアで開放される ラウンド スタミナ PEXP FEXP ゴールド ステージ概要 攻撃パターン 備考 ROUND20 9 ユニークターゲット 青属性でK.O.目標スコア 1500 ROUND21 9 ユニークターゲット 敵の弱点属性で1回攻撃目標スコア 1500 ROUND22 9 ユニークターゲット HP30%以上の状態でK.O.目標スコア 1500 ROUND23 9 ユニークターゲット 12ターン以内にK.O.目標スコア 1500 ROUND24 9 ユニークターゲット 青属性でK.O.目標スコア 1500 ROUND25 9 ユニークターゲット 敵の弱点属性で1回攻撃目標スコア 1500 ROUND26 9 ユニークターゲット HP30%以上の状態でK.O.目標スコア 1500 ROUND27 9 ユニークターゲット 12ターン以内にK.O.目標スコア 1500 ROUND28 9 ユニークターゲット 青属性でK.O.目標スコア 1500 ROUND29 9 VSリュウ ユニークターゲット HP50%以上の状態でK.O.目標スコア 1500 コメント コメント すべてのコメントを見る